Hummingbirdハミングバード

Real-time classroom observation for Amplify Education — co-designed with teachers for the 2–3 second window between student interactions.Amplify Education の教室リアルタイム観察ツール。教師との共創で、生徒対応の合間 2〜3 秒に合わせた UI。

Challenge課題

Teachers needed real-time student feedback, but existing tools disrupted the learning environment — the act of monitoring was breaking the thing being monitored. Every time a teacher turned to a screen to log an observation, they lost the classroom moment they were trying to capture.教師にはリアルタイムの生徒観察が必要だったが、既存のツールは授業そのものを壊していた。観察するための行為が、観察対象を壊してしまう。画面に向かって記録を入力するたび、教師はまさに捉えようとしていた教室の瞬間を逃していた。

Solution解決

I co-designed with teachers through workshops, not observation from behind glass, and found the constraint that shaped everything: teachers operate in 2–3 second windows between student interactions. I built a 'donut-wheel' interaction around that window — large tap-without-looking targets, arm's-length typography, one tap instead of three — and tested five prototype iterations directly in classrooms. It is built for over-the-shoulder conferencing: the teacher walks the room, observes, taps to log, and stops to support a struggling student on the spot — so in a class of 40, advanced and struggling students both keep moving.ガラス越しに観察するのではなく、教師とのワークショップで共に設計した。そこで分かった制約がすべてを決めた。教師の手が空くのは、生徒対応の合間のわずか 2〜3 秒。この時間から逆算して「ドーナツ型」の操作を作った。見ずに押せる大きなタップ範囲、離れた距離でも読める文字、3 回ではなく 1 回のタップ。教室で 5 回の試作テストを重ねた。想定したのは肩越しの個別指導。先生は教室を歩きながら観察してタップで記録し、つまずいている生徒のところでその場で支える。40 人のクラスでも、先に進める子もつまずいた子も、止まらずに進める。

Impactインパクト

I co-designed Hummingbird with teachers for two-to-three-second classroom windows between students.教師と共に、生徒間の 2–3 秒の隙間向け Hummingbird を共同設計した。

What I handled担当フェーズ

  • Researchリサーチ
  • Business / Strategyビジネス/戦略
  • Conceptコンセプト
  • UX / UIUX/UI
  • Design Systemデザインシステム
  • Prototypeプロトタイプ
  • Build実装
  • Launch / Growthローンチ/グロース

Process — co-design workshops プロセス — 共創ワークショップ

Teachers and designers at the same wall — post-its, voting, and how-might-we — before the first screen. 画面を描く前に、教師とデザイナーが同じ壁で付箋・投票・How might we を重ねた。

Workshop — post-it ideation with teachers Workshop — teachers voting on feature priorities Workshop — how might we exercise Workshop — synthesized how-might-we sticky note wall

Concept and flows コンセプトとフロー

Charrette process and application flows mapping how a teacher observes, logs, and supports — in motion through the room. チャレットの手順と、アプリのフロー。教室を歩きながら観察・記録・支える動きを図示した。

Charrette process diagram Application flow — teacher journey Application flow — student card interactions

Product — classroom UI プロダクト — 教室向け UI

Donut-wheel hub, roster, and conference states — large tap targets and one-tap logging for the 2–3 second window. ドーナツ型ハブ、名簿、個別指導の画面。2〜3 秒の合間に、大きなタップ範囲とワンタップ記録。

Hummingbird — donut-wheel conference feedback with student history Hummingbird — teal dashboard, full class roster overview Hummingbird — sidebar navigation with conference roster Hummingbird — conference grid with priority queue Hummingbird — dashboard hub with donut-wheel radial navigation Prototype — sort skills focus view Prototype — student card skills history Prototype — roster sorted by conference status Prototype — conference plan, student list panel Prototype — conference input, stop and talk Prototype — share quality input Prototype — response quality input Prototype — student card skill input

Outcome — tested in real classrooms 成果 — 実際の教室で検証

Built for over-the-shoulder conferencing: walk the room, tap to log, stop beside a student who is stuck — so a class of 40 keeps moving. 肩越しの個別指導を想定。教室を歩き、タップで記録し、つまずいた生徒の横で支える。40 人のクラスが止まらない。

5

prototype iterations in classrooms教室での試作 5 回

1-Tap

per interaction (vs. three before)操作はワンタップ(以前は 3 回)

Role役割
Lead Product Designer
Clientクライアント
Amplify EducationAmplify Education

Let's build a product or AI system together.プロダクトや AI システムを一緒に作りませんか。